Podstawowe informacje o Kick
- Data startu: 18 października 2022 (wersja beta platformy)
- Właściciele: Ed Craven i Bijan Tehrani (współtwórcy kasyna Stake.com)
- Siedziba firmy: Melbourne, Australia
- Model biznesowy: Platforma streamingowa na żywo, zarabiająca docelowo na reklamach i prowizji 5% od subskrypcji
- Udział twórców w przychodach: 95% z subskrypcji (dla porównania: Twitch 50%, YouTube 70%)
- Liczba użytkowników: szacowana na kilka milionów (2023) – dokładne dane niejawne
- Liczba transmisji: ok. 110 tysięcy dziennie (czerwiec 2023) i trend wzrostowy
- Najpopularniejsze kategorie: Sloty (hazard), Just Chatting (pogadanki), gry wideo (m.in. GTA V, Fortnite, Call of Duty, Valorant, League of Legends)
- Konkurenci: Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming, Rumble (dodatkowo niszowe: Trovo, nieaktywny Mixer itp.)
Historia platformy Kick
Pomysł stworzenia platformy Kick zrodził się w odpowiedzi na zmiany zachodzące na rynku streamingu pod koniec 2022 roku. Gdy konkurencyjny Twitch zaostrzył swoją politykę wobec niektórych treści (m.in. zakazując nieuregulowanych transmisji hazardowych) (ciekawostką jest, że zakaz obowiązujący od 18 października 2022 dotyczył m.in. strony Stake – co zbiegło się z datą startu Kick), grupa przedsiębiorców z tej branży dostrzegła niszę do zagospodarowania. Formalne prace nad uruchomieniem nowego serwisu ruszyły jesienią 2022. Już 18 października 2022 roku Kick wystartował w formie wczesnej wersji beta, pozwalając pierwszym twórcom i widzom na testowanie serwisu. Niedługo potem, 14 listopada 2022, platforma została oficjalnie zarejestrowana jako spółka Kick Streaming Pty Ltd w Australii. W projekt od początku zaangażował się również znany streamer Tyler „Trainwreckstv”, który stał się medialną twarzą Kick i pełni rolę jego doradcy.
We wczesnych miesiącach 2023 roku platforma notowała dynamiczny wzrost zainteresowania. Już w lutym 2023 Kick chwalił się osiągnięciem pierwszego miliona zarejestrowanych użytkowników. Na serwis zaczęli przenosić się pierwsi popularni streamerzy poszukujący nowych możliwości – jednym z nich był kontrowersyjny Adin Ross, który po otrzymaniu bana na Twitchu zdecydował się kontynuować działalność na Kick. Równocześnie serwis inwestował w promocję swojej marki: na początku 2023 roku ogłoszono sponsorowanie zespołu Formuły 1 Alfa Romeo (w krajach, gdzie reklamy hazardu są zakazane, bolidy tego teamu zamiast logo kasyna nosiły oznaczenie Kick). Zarząd platformy zaczął również komunikować plany rozwoju – zapowiedziano rozbudowę zespołu moderatorskiego i wprowadzanie funkcji zwiększających bezpieczeństwo społeczności wraz ze wzrostem skali projektu.
Imponujące tempo rozwoju Kick zwróciło uwagę największych nazwisk świata streamingu. Platforma zaczęła przyciągać zarówno twórców zbanowanych wcześniej na Twitchu, jak i aktywne gwiazdy szukające nowych możliwości. Wśród pierwszych głośnych migracji znalazł się wspomniany Adin Ross, ale dołączyli do niego kolejni kontrowersyjni streamerzy szukający większej swobody – tacy jak Paul „Ice Poseidon” Denino (znany z IRL streamów i dawnych afer na Twitchu) czy Vitaly Zdorovetskiy (popularny youtuber kojarzony z wybrykami przed kamerą). Kick zaczął też kusić czynnych, topowych twórców. W czerwcu 2023 roku branżę zelektryzowała wiadomość o przejściu na Kick kanadyjskiego streamera xQc – jednej z największych gwiazd Twitcha, mającej miliony fanów. Kontrakt opiewający na dziesiątki milionów dolarów pokazał, że Kick gotów jest inwestować ogromne środki, by pozyskać elitę streamerów. Zaledwie kilka dni później kolejna celebrytka internetowa, Amouranth, ogłosiła rozpoczęcie streamowania na Kick w ramach lukratywnej umowy. Ponadto nisze tematyczne również zyskały swoich przedstawicieli – np. szachowy arcymistrz Hikaru Nakamura zaczął eksperymentować z transmisjami na Kick, a hiszpańskojęzyczny streamer WestCol przeniósł tam swoją społeczność z Twitcha. Te wydarzenia udowodniły, że Kick staje się realną alternatywą nie tylko dla zawiedzionych czy zbanowanych twórców, ale i dla czołówki sceny streamingowej, oferując warunki przebijające wszystko, co dotąd widziano w branży.
Kluczowe wydarzenia i rozwój platformy
- Październik 2022: Oficjalne uruchomienie Kick w formie wczesnej wersji beta. Serwis startuje z podstawowymi funkcjonalnościami streamingowymi i zaczyna przyciągać pierwszych twórców treści zainteresowanych nową platformą.
- Grudzień 2022: Tyler „Trainwreckstv” ogłasza dołączenie do Kick jako doradca i twarz platformy. W obszernym oświadczeniu streamer prezentuje założenia Kick – m.in. podział przychodów 95/5 i obietnicę „fair” zasad dla twórców – co wzbudza duże zainteresowanie w środowisku gamingowym.
- Luty 2023: Kick osiąga 1 milion użytkowników w niespełna cztery miesiące od startu. Platforma zyskuje rozgłos dzięki migracji znanych streamerów (np. Adin Ross) oraz rosnącej społeczności widzów ciekawych nowej alternatywy dla Twitcha.
- Marzec 2023: Pierwsze wyzwania związane z moderacją treści – pojawiają się kontrowersyjne transmisje testujące granice regulaminu (np. nielegalne streamy wydarzeń sportowych), co zmusza Kick do publicznego zapewnienia o planach wzmocnienia zasad i zatrudnienia dodatkowych moderatorów.
- Czerwiec 2023: Najgłośniejszy transfer – xQc dołącza do Kick na mocy rekordowego kontraktu wartego nawet 100 mln USD. Kilka dni później platforma pozyskuje kolejną gwiazdę, Amouranth, która podpisuje wielomilionową umowę. Wydarzenia te powodują lawinowy wzrost nowych rejestracji (około miliona w tydzień) i umacniają pozycję Kick na rynku. Platforma notuje także rekord oglądalności – debiutancką transmisję xQc oglądało w szczycie ponad 450 tysięcy jednoczesnych widzów.
- Lipiec 2023: Premiera aplikacji mobilnej Kick na urządzenia z systemami iOS i Android. Umożliwia to wygodny dostęp do streamów z poziomu smartfonów, poszerzając grono potencjalnych odbiorców. Platforma kontynuuje ekspansję, nawiązując współpracę z kolejnymi twórcami (m.in. szachista Hikaru Nakamura) i rozwijając funkcje społecznościowe.
- Sierpień 2023: Sponsoring klubu piłkarskiego Everton. Kick podpisuje wieloletnią umowę z występującym w Premier League Evertonem jako sponsor na rękawkach koszulek. Dzięki temu logo platformy pojawia się w rozgrywkach piłkarskich najwyższego szczebla, co stanowi element strategii promowania marki Kick poza branżą gamingową.
- Listopad 2023: Zmiany w regulaminie po incydentach – po głośnym zdarzeniu z udziałem streamerów Ice Poseidon i Sam Pepper (aresztowanych po przeprowadzeniu niebezpiecznej transmisji IRL) Kick aktualizuje zasady bezpieczeństwa. Serwis wprowadza przycisk do zgłaszania naruszeń oraz zapowiada większy nadzór nad tzw. „high-risk content” w trosce o wizerunek platformy.
- 2024: Dalszy rozwój Kick (trwający). Platforma wchodzi w kolejny rok działalności z rosnącą bazą użytkowników i planami wdrożenia nowych sposobów monetyzacji (np. programów reklamowych). Kick stawia sobie za cel osiągnięcie rentowności w ciągu nadchodzących lat, jednocześnie utrzymując atrakcyjne warunki dla streamerów.
Funkcje i możliwości Kick
Platforma Kick oferuje zestaw funkcjonalności typowych dla serwisów streamingowych, kładąc jednocześnie nacisk na udogodnienia wyróżniające ją na tle konkurencji. Od monetizacji po interfejs użytkownika – Kick stara się przyciągnąć zarówno streamerów, jak i widzów, zapewniając im przyjazne środowisko do nadawania i oglądania transmisji na żywo. Poniżej przedstawiono kluczowe aspekty działania i funkcje platformy Kick.
Monetyzacja i zarobki dla twórców
Jednym z najważniejszych wyróżników Kick jest jego model monetyzacji. Każdy twórca treści może rozpocząć zarabianie na platformie praktycznie od razu – w przeciwieństwie do Twitcha, który wymaga osiągnięcia statusu partnera lub współpracownika, Kick umożliwia uruchomienie płatnych subskrypcji na kanale nawet nowym streamerom. Co więcej, podział przychodów z tych subskrypcji jest dla twórcy niezwykle korzystny: streamer otrzymuje aż 95% kwoty (platforma zatrzymuje jedynie 5%). Dodatkowo dostępny jest system napiwków (donacji) od widzów, z którego Kick nie pobiera prowizji – 100% przekazanej kwoty trafia do twórcy. Takie warunki finansowe przewyższają oferowane przez konkurencję i stanowią silną zachętę dla streamerów do przeniesienia działalności na Kick. Warto zaznaczyć, że obecnie platforma nie opiera swojej monetyzacji na reklamach – w początkowym okresie rozwoju serwisu widzowie mogli oglądać transmisje bez uciążliwych przerw reklamowych, co pozytywnie wpływało na odbiór treści. Co więcej, Kick zapowiedział wprowadzenie programu wynagradzania twórców za czas spędzony na streamie – nawet bez względu na wielkość widowni. W ramach takiego Creator Program streamerzy otrzymywaliby stałą stawkę za każdą godzinę nadawania na żywo, co stanowi unikatowe podejście niespotykane dotąd na innych platformach i dodatkowy bodziec do tworzenia treści na Kick. Platforma akceptuje również nowoczesne metody płatności – włączając obsługę kryptowalut – co nie dziwi biorąc pod uwagę powiązania Kick z branżą kasyn online (działających często w oparciu o waluty cyfrowe). Daje to widzom dodatkową swobodę we wspieraniu ulubionych streamerów. Dla zobrazowania: streamer zyskujący 100 subskrybentów po 5 USD każda otrzyma na Twitchu około 250 USD (po prowizji platformy), podczas gdy na Kick analogiczna widownia zapewni mu ok. 475 USD – niemal dwukrotnie więcej.
Interfejs i możliwości dla widzów
Kick posiada nowoczesny, przejrzysty interfejs, który pod wieloma względami przypomina rozwiązania znane z Twitcha. Strona główna wyświetla listę polecanych kanałów na żywo oraz kategorie tematyczne (np. gry, kasyno online, IRL (pogadanki „w realu”)). Po wybraniu transmisji widz otrzymuje standardowe funkcjonalności: odtwarzacz wideo z czatem na żywo po boku, możliwość przesyłania emotikonów i reakcji, opcje zmiany jakości obrazu czy tryb pełnoekranowy. Jakość transmisji na Kick stoi na wysokim poziomie – platforma obsługuje streaming w HD (1080p) przy płynnych 60 klatkach na sekundę, zapewniając odpowiednie doświadczenie nawet przy dynamicznych grach. Widzowie mogą wspierać ulubionych twórców poprzez subskrypcje (otrzymując w zamian np. unikalne emotikony kanału czy odznaki lojalnościowe) oraz jednorazowe dotacje. Dla wygody użytkowników Kick udostępnia swoje usługi na różnych urządzeniach: poza przeglądarką internetową dostępne są oficjalne aplikacje mobilne na Android i iOS, a także aplikacje na platformy telewizyjne (np. Android TV, Apple TV). Dzięki temu widzowie mogą śledzić transmisje zarówno na komputerze, jak i na smartfonie czy telewizorze.
Zasady publikowanych treści i moderacja
Choć Kick promuje się jako platforma oferująca większą swobodę twórczą, posiada zestaw zasad społeczności określających dozwolone i zabronione zachowania. Regulamin serwisu nominalnie zabrania publikowania treści nielegalnych, skrajnie obscenicznych, pornograficznych, szerzących nienawiść czy też naruszających prawa autorskie – podobnie jak ma to miejsce na konkurencyjnych platformach. Unikalną cechą Kick jest jednak bardziej liberalne podejście do niektórych kategorii contentu: na przykład dozwolone są transmisje z gier hazardowych (kasyno online, automaty itp.), które na Twitchu zostały w dużej mierze zakazane. Ponadto polityka moderacji Kick w początkowym okresie działania była mniej restrykcyjna, co oznaczało większą tolerancję dla kontrowersyjnych zachowań streamerów (dopóki nie przekraczały one rażąco granic regulaminu). Platforma wymaga, by streamerzy mieli ukończone 18 lat (bądź prowadzili transmisję pod nadzorem opiekuna, jeśli są młodsi), a widzowie co najmniej 13 lat (16 lat na terenie UE). Mimo luźniejszego podejścia, Kick wprowadza stopniowo narzędzia do moderacji – twórcy mają możliwość wyznaczania moderatorów czatu, blokowania uciążliwych użytkowników, a administracja serwisu deklaruje reagowanie na zgłoszenia naruszeń. Celem platformy jest znalezienie balansu między wolnością twórczą a utrzymaniem przyjaznej, bezpiecznej społeczności. Warto dodać, że choć Kick dopuszcza treści zakazane u konkurencji (np. hazard). Z drugiej strony regulamin Kick jednoznacznie zabrania m.in. ujawniania czyichkolwiek prywatnych danych (doxxing) oraz zachęcania do przemocy w świecie rzeczywistym, co ma chronić użytkowników przed poważnymi szkodami.
Przewagi Kick nad konkurencją
Jako nowy gracz na rynku, Kick stara się wyróżnić poprzez oferowanie rozwiązań, które przebijają oferty ustalonych platform streamingowych. Wiele z jego cech zostało zaprojektowanych tak, aby odpowiadać na bolączki twórców i widzów korzystających z Twitcha, YouTube czy Facebook Gaming. Oto kluczowe przewagi, jakie Kick posiada nad swoją konkurencją:
Lepsze warunki zarobkowe i dostępność monetyzacji
Kick zapewnia streamerom znacznie lepsze warunki finansowe niż dominujące platformy. Na Twitchu standardowy podział przychodów z subskrypcji to 50/50 (widz płaci np. 5 USD, z czego około połowę otrzymuje twórca, a resztę platforma). Dla porównania, Kick oddaje twórcom aż 95% wartości subskrypcji, co oznacza niemal dwukrotnie wyższy zarobek z każdego widza wspierającego kanał. Ponadto monetyzacja na Kick jest dostępna od pierwszych dni działalności – nie ma wysokich progów wejścia ani wymogu wielomiesięcznego budowania widowni, aby odblokować opcje zarabiania. Nawet nowy streamer może od razu zaoferować subskrypcje swoim fanom i czerpać z tego profity. Co istotne, platforma nie narzuca też ścisłej wyłączności: twórcy mają większą swobodę w równoczesnym korzystaniu z innych serwisów, podczas gdy np. program partnerski Twitcha tradycyjnie zobowiązuje do pewnej ekskluzywności transmisji. Wszystko to sprawia, że Kick jawi się jako przestrzeń bardziej przyjazna dla twórców pod względem finansowym i operacyjnym. Dla zobrazowania różnicy: streamer mający 100 subskrybentów płacących standardowo 5 USD otrzymuje na Twitchu ok. 250 USD (przy podziale 50/50), podczas gdy na Kick analogiczna liczba subskrypcji da mu aż 475 USD – niemal dwukrotnie więcej.
Większa swoboda treści i luźniejsza moderacja
W porównaniu z konkurencją Kick oferuje streamerom większą swobodę w doborze treści i stylu prowadzenia transmisji. Platformy takie jak Twitch przez lata wprowadziły liczne ograniczenia regulaminowe – przykładowo zakaz streamingowania hazardu na prawdziwe pieniądze czy surowe egzekwowanie zasad dotyczących ubioru i języka. Kick podchodzi do tych kwestii bardziej liberalnie. Dozwolone są transmisje z kasyn online, pokera czy automatycznych gier hazardowych, co przyciągnęło wielu twórców i widzów zainteresowanych tą kategorią (na Twitchu niemal całkowicie zablokowaną). Ponadto polityka kar i banów na Kick wydaje się mniej surowa – konta twórców nie są zawieszane tak pochopnie za kontrowersyjne wypowiedzi czy incydenty, o ile nie łamią one rażąco prawa. Dla wielu streamerów oznacza to poczucie większej wolności twórczej: mogą eksperymentować z contentem i być sobą przed kamerą bez obawy, że drobne potknięcie skończy się natychmiastowym banem. Oczywiście Kick nadal posiada zasady, ale ich egzekwowanie (przynajmniej początkowo) jest bardziej wyrozumiałe w porównaniu z dość restrykcyjnym podejściem moderacyjnym Twitcha czy YouTube.
Przyjaźniejsze doświadczenie dla widza (mniej reklam)
Z perspektywy widzów Kick również oferuje pewne przewagi jakościowe. Przede wszystkim platforma była początkowo niemal wolna od reklam – podczas gdy na Twitchu standardem stały się częste bloki reklamowe przerywające oglądanie (nierzadko wywołując frustrację odbiorców), na Kick widzowie mogli cieszyć się transmisjami bez długich przerw na reklamy. Taki stan rzeczy wynika z modelu biznesowego Kick, który na starcie skupił się bardziej na przyciągnięciu użytkowników niż maksymalizacji przychodów z reklam. Dla widzów oznaczało to bardziej płynny, nieprzerwany odbiór ulubionych streamów. Poza kwestią reklam, interfejs Kick – wzorowany na sprawdzonych rozwiązaniach Twitcha – jest intuicyjny i pozbawiony zbędnych elementów, co ułatwia korzystanie z serwisu nowym użytkownikom. Widzowie doceniają także fakt, że mniejsza społeczność Kick (w porównaniu do gigantów) przekłada się nieraz na bardziej kameralną atmosferę na czatach i większą responsywność streamerów na interakcje z publicznością. Ponadto mniejsza ogólna liczba kanałów na Kick sprawia, że nowo rozpoczynający streamer nie ginie w tłumie tak jak na Twitchu – ma potencjalnie większą szansę zostać dostrzeżonym przez widzów przeglądających daną kategorię.
Silne wsparcie finansowe i inwestycje w rozwój
Zaplecze finansowe stojące za Kick stanowi istotny atut w rywalizacji rynkowej. Platforma jest wspierana przez przedsiębiorców, którzy odnieśli sukces w branży hazardowej online, dysponując znacznym kapitałem. Dzięki temu Kick mógł sobie pozwolić na agresywne działania promocyjne i inwestycje – jak choćby wspomniane kontrakty ze znanymi streamerami (o wartości dziesiątek milionów dolarów) czy kampanie sponsoringowe w sporcie (np. obecność logo Kick na bolidach F1 i koszulkach zespołów sportowych). Takie ruchy marketingowe zwiększają rozpoznawalność marki i przyciągają nowych użytkowników. Co więcej, silne finansowanie daje platformie czas na rozwój bez natychmiastowej presji rentowności. Kick może eksperymentować z niskimi opłatami i brakiem reklam, budując bazę użytkowników, podczas gdy konkurenci uzależnieni od bieżących przychodów muszą bardziej balansować między zadowoleniem widzów a interesem reklamodawców. Dla twórców oznacza to pewność, że platforma ma stabilne fundamenty i jest w stanie realizować obietnice (jak wypłata wysokich udziałów w subskrypcjach) bez ryzyka nagłego upadku. W efekcie Kick jawi się jako ambitny projekt z mocnym zapleczem, który może pozwolić sobie na konkurowanie z gigantami na warunkach korzystnych dla użytkowników.
Wpływ Kick na rynek streamingu
Pojawienie się Kick odbiło się szerokim echem w świecie streamingu. Nowa platforma w krótkim czasie zakłóciła względny spokój dominujących graczy, wnosząc do branży więcej konkurencji i zmuszając rywali do zwrócenia uwagi na oczekiwania twórców oraz widzów. Oto, jak obecność Kick wpłynęła na rynek transmisji na żywo i jego uczestników:
Reakcje Twitcha i innych platform
Konkurencyjne serwisy streamingowe musiały odnieść się do pojawienia się nowego gracza, który zaczął odbierać im zarówno część publiczności, jak i niektórych znanych twórców. Twitch, jako lider rynku, obserwując migrację popularnych streamerów (czy to czasową, czy stałą) na Kick, znalazł się pod presją. Chociaż oficjalnie przedstawiciele Twitcha podkreślali bezpieczeństwo i stabilność swojej platformy, niektórzy komentatorzy branżowi wskazywali, że sukces modelu Kick może wymusić na Twitchu rewizję niektórych praktyk – na przykład dyskutowano o potrzebie poprawy warunków finansowych dla twórców (by nie odchodzili oni do konkurencji) czy lepszej komunikacji z społecznością w sprawie zasad i banów. Również YouTube Gaming (własność Google), posiadający już wcześniej programy partnerskie z bardziej korzystnym podziałem (70/30), odczuł zwiększoną rywalizację o nowych streamerów. Pojawienie się Kick zasygnalizowało, że na zdominowanym przez kilku gigantów rynku wciąż jest miejsce na innowacje i że twórcy mogą skłonić platformy do zmian, jeśli dostaną alternatywę. W efekcie, choć Twitch i YouTube nie wprowadziły od razu radykalnych modyfikacji, w branży wyczuwa się rosnącą gotowość do reagowania na potrzeby streamerów – by zatrzymać u siebie najbardziej wartościowe talenty, platformy mogą w przyszłości zostać zmuszone do większej elastyczności (np. wyższych udziałów w przychodach czy łagodniejszego podejścia w niektórych obszarach regulaminu). Warto odnotować, że według szacunków Kick zdołał uzyskać już jednocyfrowy udział procentowy w globalnym rynku streamingu (kilka procent łącznego czasu oglądania transmisji w 2023 roku), co przy dominacji Twitcha (ponad 70% udziału) oraz YouTube (ok. 20%) jest sygnałem pojawienia się realnej konkurencji dla dotychczasowego duopolu. Do końca 2023 r. widzowie spędzili na Kick łącznie około 780 milionów godzin na oglądaniu transmisji – dla porównania, na Twitchu w tym samym okresie było to kilkadziesiąt miliardów godzin – co obrazuje różnicę skali, ale jednocześnie podkreśla szybki wzrost nowej platformy.
Większy wybór i korzyści dla streamerów
Dla samych twórców pojawienie się Kick oznacza przede wszystkim większy wybór i lepszą pozycję negocjacyjną. Przez długi czas Twitch był niemal monopolistą w świecie gamingu na żywo, a alternatywy (YouTube, Facebook Gaming) miały ograniczony udział lub różniły się specyfiką. Kick dodał do tego ekosystemu kolejną opcję, co działa na korzyść streamerów. Mogą oni teraz porównywać oferty kilku platform i wybrać tę, która najlepiej odpowiada ich potrzebom – czy to pod względem zarobków, czy swobody twórczej. Niektórzy decydują się na całkowitą przesiadkę na Kick, podczas gdy inni prowadzą transmisje równolegle na kilku serwisach, poszerzając zasięg swojej marki. Sama obecność alternatywy sprawia, że twórcy czują się mniej uzależnieni od jednej firmy – w razie konfliktu czy niezadowolenia z polityki Twitcha mają realną ścieżkę odejścia, co wcześniej bywało trudne (Mixer, poprzednia próba konkurencji, upadł w 2020 roku, zostawiając dezerterów bez wyboru). Wzrost konkurencji między platformami zwykle przekłada się na poprawę warunków dla twórców: już sam fakt, że Kick oferuje tak wysokie stawki, wywołał w środowisku dyskusję o podziale zysków i zmusił liderów do uzasadniania dotychczasowych praktyk. Długofalowo streamerzy mogą zyskać na tej rywalizacji w postaci lepszych umów, nowych narzędzi i większego szacunku ze strony platform, które nie chcą utracić swoich gwiazd. Dla przypomnienia, w latach 2019–2020 swoją szansę na konkurowanie próbował wykorzystać serwis Mixer należący do Microsoftu – udało mu się nawet pozyskać ówczesną gwiazdę Twitcha, streamera Ninja, jednak mimo tych starań platforma nie zdołała przyciągnąć masowej publiczności i została zamknięta w połowie 2020 roku. Historia Mixera uwidoczniła, jak trudno przełamać nawyki widzów i przekonać ich do porzucenia ustabilizowanych społeczności na Twitchu czy YouTube. Kick jednak działa w innych realiach – dysponuje prywatnym finansowaniem spoza Big Tech, celuje w konkretną niszę (m.in. fanów hazardu) i wystartował w momencie, gdy wielu twórców było niezadowolonych z polityki Twitcha, co może zwiększać jego szanse.
Zmiany w zachowaniach widzów i społeczności
Kick wpłynął również na samych odbiorców treści. Widzowie, którzy dotąd spędzali czas głównie na Twitchu lub YouTube, zaczęli eksplorować nową platformę, podążając często za swoimi ulubionymi streamerami. Migracje popularnych twórców sprawiły, że część publiczności przeniosła się wraz z nimi na Kick, dzieląc swój czas oglądania między różne serwisy. To zjawisko fragmentacji uwagi widzów oznacza dla platform konieczność większego zabiegania o lojalność użytkowników – każdy dodatkowy konkurent to potencjalne ryzyko odpływu odbiorców. Niektórzy fani docenili mniej obciążone reklamami środowisko Kick i bardziej bezpośrednią atmosferę, inni pozostali wierni Twitchowi, wskazując np. na bardziej dopracowaną infrastrukturę, większą liczbę aktywnych kanałów czy ulubione funkcje społecznościowe (typu programy lojalnościowe, integracje z grami, itp.). Niemniej jednak pojawienie się Kick uwrażliwiło widzów na kwestie takie jak nadmierna liczba reklam czy kontrowersyjne decyzje moderacyjne – wiedząc, że istnieje alternatywa, widownia może głośniej domagać się zmian od swoich dotychczasowych platform, mając argument „bo pójdziemy gdzie indziej”. W ten sposób rosnąca konkurencja oddolnie kształtuje rynek, wymuszając podnoszenie jakości usług i większą troskę o satysfakcję społeczności.
Kontrowersje związane z Kick
Mimo dynamicznego rozwoju i licznych zalet, Kick nie uniknął kontrowersji. Wręcz przeciwnie – liberalne podejście platformy do treści oraz jej powiązania biznesowe sprawiły, że serwis znalazł się pod lupą mediów i krytyków. Poniżej omówiono główne zarzuty i skandale, które towarzyszą Kick od początku istnienia:
Powiązania z hazardem i wątpliwości etyczne
Jednym z najpoważniejszych zarzutów kierowanych pod adresem Kick są jego ścisłe związki z branżą hazardową. Platforma jest finansowana przez właścicieli kasyna online Stake, co rodzi pytania o konflikt interesów i motywacje stojące za tak hojnym modelem biznesowym. Krytycy wskazują, że Kick może służyć jako narzędzie pozyskiwania nowych graczy dla kasyna – streamerzy promujący gry losowe przyciągają widownię, a część z tych widzów może następnie trafić na strony hazardowe sponsora. Taki układ budzi obawy natury etycznej, zwłaszcza jeśli chodzi o młodych odbiorców: choć formalnie serwis jest przeznaczony dla osób 18+, istnieje ryzyko, że niepełnoletni widzowie będą mieli kontakt z treściami zachęcającymi do hazardu. Część obserwatorów określa Kick mianem „loss leader” (działanie na stracie w celu pozyskania klientów) – firmy działającej ze stratą w jednej dziedzinie (streaming), by generować zysk w innej (kasyno). Oznacza to, że wyjątkowo korzystne warunki dla streamerów mogą być finansowane z kieszeni branży hazardowej, co rodzi pytanie o długofalową niezależność i cele platformy. Byli pracownicy Twitcha – np. Marcus „djWHEAT” Graham – oraz specjaliści ds. uzależnień ostrzegali, że brak przejrzystości Kick w kwestii treści hazardowych może prowadzić do normalizacji ryzykownych zachowań i narażać podatne osoby na straty. Co więcej, statystyki oglądalności wskazują, że treści hazardowe dominują na Kick – w pierwszym kwartale 2023 r. kategoria „Slots” (automaty online) wygenerowała ponad 25 milionów godzin oglądania, będąc jedną z najpopularniejszych na platformie. Taki profil zainteresowań widowni potwierdza silne powiązanie Kick z tematyką kasynową.
Luźna moderacja a skrajne incydenty
Polityka lżejszej moderacji na Kick, która miała być atutem platformy, okazała się także źródłem poważnych problemów. W początkowym okresie działania serwisu doszło do wielu kontrowersyjnych transmisji, które w surowiej moderowanych miejscach zostałyby szybko przerwane. Przykładowo, pewna para streamerów uprawiała seks na żywo przed kamerą bez natychmiastowej reakcji moderatorów, co wywołało burzliwą dyskusję o dopuszczalności takiego contentu. Szerokim echem odbiły się wybryki popularnego twórcy Adina Rossa, który testował granice regulaminu Kick. Podczas jednej z transmisji otworzył przed widzami serwis pornograficzny, prezentując treści dla dorosłych (co zaskoczyło i zniesmaczyło wielu oglądających). Innym razem streamer pokazał fragmenty finału Super Bowl – jednego z największych wydarzeń sportowych – nie przejmując się brakiem licencji. Ponadto Ross zaprosił na swój kanał skrajnie kontrowersyjnego internetowego komentatora o neonazistowskich poglądach, co również wywołało burzę. Takie działania, niemożliwe do pomyślenia na Twitchu, na Kick długo pozostawały bez większych konsekwencji. Zwolennicy Rossa chwalili jego „niepoprawność polityczną” i odwagę w przełamywaniu cenzury, lecz dla wielu obserwatorów stały się one dowodem na to, że Kick zaniedbuje moderację. Media donosiły też o przypadkach przemocy i nadużyć podczas transmisji: streamerzy podejmowali skrajnie niebezpieczne wyzwania IRL, dochodziło do incydentów z udziałem osób postronnych (np. nieświadomych nagrywania), a w skrajnym przypadku jeden z użytkowników został oskarżony o wykorzystywanie nieletnich (namawiał małoletnie dziewczyny do rozbierania się przed kamerą), za co sprawca został zbanowany z platformy i zgłoszony odpowiednim służbom. Takie zdarzenia ukazały ciemną stronę braku silnej moderacji. W odpowiedzi na rosnącą falę oburzenia, zespół Kick zaczął podejmować działania naprawcze – zatrudniono więcej moderatorów, zaktualizowano regulamin oraz dodano funkcje zgłaszania naruszeń. Mimo to reputacja platformy ucierpiała, a niektórzy twórcy i widzowie zaczęli się zastanawiać, czy wolność oferowana przez Kick nie poszła zbyt daleko kosztem bezpieczeństwa społeczności.
Naruszenia praw autorskich i ryzyko prawne
Kolejną kwestią problematyczną są częste na Kick przypadki łamania praw autorskich. Streamerzy wykorzystujący liberalne podejście platformy niejednokrotnie transmitowali materiały chronione – od walk bokserskich pay-per-view, przez mecze lig sportowych, po filmy i seriale – bez zgody właścicieli tych treści. Takie działanie to oczywiste naruszenie prawa, które może skutkować poważnymi konsekwencjami prawnymi. Na Twitchu czy YouTube algorytmy i zgłoszenia DMCA zwykle szybko zdejmują nielegalny stream, tymczasem Kick początkowo nie dysponował równie skutecznymi mechanizmami lub nie egzekwował ich z taką stanowczością. Głośnym incydentem była wspomniana transmisja Super Bowl przez jednego ze streamerów – wydarzenie o ogromnej wartości licencyjnej, które zostało pokazane na Kick bez zgody ligi NFL. Takie posunięcia narażają platformę na pozwy i problemy prawne, jeśli właściciele praw zdecydują się dochodzić roszczeń. Długoterminowo, Kick musiał zacząć balansować między wizerunkiem „rajskiej wyspy wolności” a przestrzeganiem międzynarodowych przepisów dotyczących własności intelektualnej. Ignorowanie wezwań do usuwania pirackich transmisji mogłoby skutkować sankcjami, blokadą aplikacji w sklepach mobilnych, a nawet wykluczeniem usług płatniczych. Dlatego platforma została zmuszona do zacieśnienia współpracy z posiadaczami praw i implementacji narzędzi umożliwiających szybką reakcję na nadużycia.
Wpływ kontrowersji na wizerunek platformy
Nawał negatywnych nagłówków i skandali odbił się na wizerunku Kick w oczach części odbiorców. Dla przeciętnego użytkownika, który słyszał o platformie jedynie z mediów, Kick jawił się niekiedy jako dziki zachód streamingu – miejsce bez zasad, zdominowane przez hazard, treści +18 i ekscentrycznych twórców wyrzuconych z innych serwisów. Taki obraz może zniechęcać bardziej zachowawczych widzów czy potencjalnych partnerów biznesowych. Organizacje monitorujące internet i mowę nienawiści zwracały uwagę na obecność na Kick elementów, które gdzie indziej byłyby moderowane (jak wspomniane wystąpienia ekstremistów czy przypadki molestowania). Wśród społeczności graczy pojawiły się podzielone opinie: niektórzy entuzjastycznie powitali nową platformę, ciesząc się z pojawienia się konkurencji dla Twitcha, podczas gdy inni podchodzili sceptycznie, nazywając Kick „wydmuszką hazardową” i prognozując, że platforma nie przetrwa dłużej niż kilka lat. Na internetowych forach i mediach społecznościowych (np. Reddit) toczyły się zażarte dyskusje – część widzów deklarowała chęć przeniesienia się na Kick dla lepszych warunków, podczas gdy inni pozostali wierni dotychczasowym serwisom, krytykując Kick za promowanie kontrowersyjnych treści. Głośno wypowiadali się też sami topowi streamerzy – np. Asmongold (czołowy twórca Twitcha) ostro skrytykował powiązania Kick z nielegalnym hazardem i stwierdził, że nie chciałby przenosić tam swojej społeczności, podczas gdy inni, jak Ninja, zareagowali bardziej pozytywnie, podkreślając że nowa konkurencja może zmusić Twitch do poprawy warunków dla twórców. Z drugiej strony, zwolennicy platformy argumentowali, że wiele z tych problemów to typowe wyzwania młodego serwisu, który – podobnie jak Twitch w swoich początkach – przechodzi okres „dzikiego zachodu” zanim w pełni ureguluje swoje standardy. Rzeczywiście, włodarze Kick podjęli kroki w celu poprawy sytuacji: po najpoważniejszych aferach wprowadzono nowe zapisy w regulaminie, dodano przyciski do zgłaszania treści i zapewniono, że najbardziej rażące naruszenia będą karane. Mimo to, kontrowersje z pierwszego roku działalności pozostawiły ślad. Wyzwaniem dla Kick na przyszłość będzie odbudowa zaufania – tak, aby platforma kojarzyła się nie tylko z „wolnością bez granic”, ale też z odpowiedzialnością i bezpieczeństwem dla twórców i widzów.
Przyszłość platformy Kick
Na koniec warto zastanowić się, dokąd zmierza Kick. Po burzliwym debiucie i pierwszym roku pełnym zarówno sukcesów, jak i wyzwań, platforma stoi przed kolejnym etapem rozwoju. Przyszłość Kick zależeć będzie od kilku kluczowych czynników – dalszego przyciągania użytkowników, wprowadzenia stabilnego modelu biznesowego oraz utrzymania równowagi między wolnością a odpowiedzialnością. Oto, czego można oczekiwać w nadchodzącym czasie:
Rozwój funkcji i modelu biznesowego
Twórcy Kick nie ukrywają, że aby platforma mogła istnieć długofalowo, musi zacząć generować przychody. Dotychczasowy okres „promocyjny” – z minimalnymi opłatami i brakiem reklam – służył zbudowaniu bazy użytkowników. W nadchodzących latach można spodziewać się wdrożenia bardziej tradycyjnych rozwiązań monetyzacyjnych, w tym systemu reklam. W wywiadach kierownictwo Kick sugerowało, że reklamy zostaną zaimplementowane w sposób jak najmniej uciążliwy dla odbiorców oraz korzystny dla streamerów (być może dzieląc się z nimi dochodem z reklam). Platforma rozważa także inne źródła dochodu, jak np. opcjonalne subskrypcje premium dla widzów zapewniające dodatkowe korzyści lub współprace sponsorskie przy wydarzeniach specjalnych. Jednocześnie trzon oferty – wysoki udział twórców w zarobkach z subskrypcji – ma pozostać niezmieniony, przynajmniej według publicznych deklaracji. Technologicznie Kick będzie zapewne rozwijać swoje aplikacje i infrastrukturę, aby dorównać konkurencji pod względem niezawodności i jakości (np. ulepszenia systemu czatu, archiwizacja VOD, lepsze narzędzia moderacji dla twórców). Planowane jest także dalsze zwiększanie zespołu wsparcia i moderacji, co ma pomóc w utrzymaniu społeczności w ryzach, gdy platforma będzie się rozrastać. Jak ujawnił współzałożyciel Kick Ed Craven, celem jest osiągnięcie rentowności w ciągu 1–3 lat dzięki rozsądnemu wprowadzeniu reklam i stopniowemu zwiększaniu przychodów – bez rezygnacji z kluczowych wartości przyciągających twórców. Ważnym wyzwaniem będzie również zapewnienie tzw. „brand safety” – czyli takiego otoczenia dla reklam, by znane marki chciały pojawić się na Kick. Po początkowych kontrowersjach nie jest to oczywiste, dlatego platforma może wdrożyć mechanizmy pozwalające reklamodawcom wybierać mniej ryzykowne kanały lub pory emisji, tak aby reklamy nie sąsiadowały z potencjalnie nieodpowiednimi treściami.
Szanse, zagrożenia i miejsce Kick na rynku
Najbliższe lata pokażą, czy Kick ugruntuje swoją pozycję jako trwały element krajobrazu streamingu, czy też podzieli los nieudanych poprzedników. Z jednej strony, platforma ma atuty: oddaną społeczność początkowych użytkowników, mocne zaplecze finansowe i wizerunek przyjazny twórcom, co może nadal przyciągać nowych streamerów szukających lepszych warunków. Jeśli Kick zdoła uniknąć poważniejszych kryzysów i poprawi swój wizerunek poprzez odpowiedzialne działania, ma szansę stać się realną konkurencją dla Twitcha i YouTube na stałe – być może zmuszając je do innowacji i uczynienia rynku bardziej zrównoważonym. Z drugiej strony, przed Kick stoją niemałe wyzwania. Utrzymanie modelu 95/5 będzie trudne, gdy serwis zacznie wprowadzać reklamy czy inne opłaty – istnieje ryzyko, że streamerzy i widzowie negatywnie zareagują na każdą zmianę odbiegającą od pierwotnych obietnic. Ponadto platforma musi udowodnić swoją wiarygodność, zwłaszcza po początkowych kontrowersjach. Przyciągnięcie bardziej mainstreamowych twórców i widowni może wymagać dalszego uszczelnienia regulaminu i zapewnienia bezpiecznego środowiska (co z kolei może zniechęcić część dotychczasowych użytkowników ceniących swobodę). Konkurenci zapewne nie pozostaną bierni – Twitch już testuje nowe formy monetyzacji i programy lojalnościowe, a YouTube stale ulepsza swoje funkcje streamingowe, by utrzymać przewagę. Możliwe, że do gry wejdą też kolejni gracze – przykładowo serwis Rumble (rosnący w USA wśród twórców o bardziej niszowych treściach) czy inne platformy niszowe lub regionalne. Dla Kick kluczowe będzie więc utrzymanie dynamiki wzrostu przy jednoczesnym dojrzewaniu jako produkt. Jeśli zdoła znaleźć złoty środek między byciem opłacalnym biznesem a rajem dla streamerów, może na trwałe zmienić układ sił w branży. Jeżeli nie – może stać się kolejnym ciekawym epizodem w historii streamingu, który jednak nie zdołał pokonać gigantów. Bez względu na ostateczny wynik, już sam debiut Kick wymusił zaostrzenie rywalizacji i wywołał branżową dyskusję o sprawiedliwym traktowaniu twórców. Dla widzów i streamerów oznacza to, że nadchodzący czas w świecie streamingu będzie wyjątkowo ciekawy – rosnąca konkurencja może przynieść dalsze innowacje i poprawę warunków na wszystkich platformach.
Kick na tle innych platform streamingowych
Aby lepiej zrozumieć znaczenie Kick, warto porównać go z największymi rywalami w branży streamingu. Każda platforma społecznościowa do nadawania na żywo ma swoją specyfikę i model działania. Poniżej przedstawiamy zestawienie Kick z trzema kluczowymi konkurentami:
Kick vs Twitch
Twitch to niekwestionowany lider rynku streamingu, z milionami aktywnych nadawców i widzów miesięcznie oraz ponad dziesięcioletnią historią rozwoju. W porównaniu z nim Kick jest nowicjuszem, ale stara się uczyć na błędach poprzednika. Najbardziej rzucającą się w oczy różnicą jest model biznesowy: Twitch zatrzymuje znaczną część przychodów twórców (standardowo 50%, wyjątki dla największych partnerów do 30%), podczas gdy Kick oddaje streamerom aż 95% subskrypcji. Daje to przewagę finansową nowej platformie, zwłaszcza dla średnich i mniejszych twórców, którym ciężej zarobić na Twitchu. Różnice widać też w podejściu do treści – Twitch przez lata zaostrzał regulaminy (np. wprowadził surowe reguły dotyczące stroju, zakazał promowania pewnych kategorii, jak nielegalny hazard), natomiast Kick wystartował z podejściem liberalnym, reklamując się jako miejsce wolności słowa i różnych form rozrywki. Technicznie obie platformy oferują podobną jakość streamingu (1080p, 60fps), czat na żywo i system subskrypcji, jednak Twitch dysponuje bardziej rozbudowanym ekosystemem (np. programy partnerskie, integracje z grami, globalne emotikony jak Pepega czy Kappa rozpoznawane przez społeczność). Kick dopiero buduje tego typu elementy kultury platformy. W kwestii zasięgu Twitch zdecydowanie dominuje – szacuje się, że w danym momencie na Twitchu może trwać ponad 100 tys. transmisji jednocześnie, podczas gdy Kick (2023) notował ok. 10% tej liczby. Warto wspomnieć też o aspektach społecznościowych: Twitch wypracował przez lata szereg wydarzeń i tradycji (np. konferencje TwitchCon gromadzące twórców i fanów, akcje charytatywne na ogromną skalę, złożony system rang i odznak w czatach), podczas gdy Kick dopiero buduje swoje społeczności i nie ma jeszcze tak rozwiniętej „otoczki” wokół samego streamowania. Ponadto Twitch korzysta z zaplecza Amazonu – np. integruje subskrypcję Amazon Prime, pozwalając posiadaczom tej usługi wspierać streamerów co miesiąc bez dodatkowych opłat, co stanowi istotny czynnik przyciągający widzów. Kick nie oferuje podobnego bonusu, bo nie stoi za nim ekosystem e-commerce, jednak stara się rekompensować to innymi atrakcjami i większymi korzyściami finansowymi dla twórców.
Kick vs YouTube Gaming
YouTube Gaming to dział streamingu na żywo w ramach serwisu YouTube (produkt firmy Meta), posiadający ogromne zaplecze w postaci miliardowej bazy użytkowników YouTube. Jego przewagą jest integracja z treściami VOD – streamerzy na YouTube mogą łatwo przekształcać transmisje w filmy dostępne na kanale, a widzowie często trafiają na streamy poprzez rekomendacje. Kick nie ma takiego ekosystemu – skupia się wyłącznie na live streamingu, co z jednej strony pozwala mu całą uwagę poświęcić transmisjom na żywo, ale z drugiej odbiera korzyści z posiadania biblioteki nagrań i algorytmów rekomendacji Google. Pod względem monetyzacji YouTube oferuje twórcom 70% przychodów z członkostw (subskrypcji kanału), co jest lepsze niż Twitch, ale wciąż mniej korzystne niż 95% na Kick. YouTube ma też przewagę w postaci zaawansowanych mechanizmów wykrywania naruszeń – system Content ID błyskawicznie identyfikuje materiały chronione prawem autorskim. Kick, choć stara się reagować na zgłoszenia, nie dysponuje porównywalną technologią, co może wystawiać go na ryzyko pirackich streamów. Z kolei w kwestii społeczności, YouTube Gaming wciąż ustępuje Twitchowi pod względem wypracowanych tradycji (np. charakterystyczne emotikony, kultura czatu), a Kick – będąc nowy – dopiero buduje swoją społeczność od podstaw. Dla wielu streamerów YouTube jest bezpieczniejszą i bardziej stabilną alternatywą, ale Kick kusi ich większymi zarobkami i brakiem konkurencji w niektórych segmentach (np. kasyno na żywo, które na YouTube jest ograniczane regulaminowo). Można więc powiedzieć, że Kick próbuje zagospodarować obszary, które YouTube (skupiony głównie na treściach wideo na żądanie) pomija lub traktuje marginalnie.
Kick vs Facebook Gaming
Facebook Gaming (FB Gaming) to sekcja streamingu w ramach Facebooka, która zyskała na popularności kilka lat temu, szczególnie w niektórych regionach (np. Azji Południowo-Wschodniej). Jednak w 2022 Meta ogłosiła wygaszenie samodzielnej aplikacji Facebook Gaming, integrując funkcje transmisji bezpośrednio z platformą Facebook. W efekcie rozwój tej usługi nieco wyhamował. Kick w porównaniu z Facebookiem kieruje swoją ofertę stricte do społeczności graczy i widzów szukających dedykowanej platformy streamingowej, a nie funkcji dodatku do portalu społecznościowego. Pod względem monetyzacji Facebook oferował program Level Up i możliwość otrzymywania tzw. Star (gwiazdek) od fanów, z pewną prowizją na rzecz platformy – tu Kick ponownie przoduje znacznie niższą prowizją. Co do polityki treści, Facebook jest dość restrykcyjny (regulamin serwisu społecznościowego obowiązuje też streamerów, ograniczając np. wulgarność czy niektóre formy przemocy), zaś Kick pozwala na więcej, co może przyciągać twórców szukających większej swobody. Niemniej zasięg Facebooka (2+ mld użytkowników) sprawia, że transmisje tam mogą potencjalnie docierać do szerszej, także mniej wyspecjalizowanej publiczności. Kick natomiast buduje swoją markę od zera, celując głównie w pasjonatów streamingu i gamingu. Podsumowując, Kick konkuruje z Facebook Gaming głównie w segmencie stricte gamingowym – oferując lepsze warunki finansowe i luźniejszą atmosferę w zamian za mniejszą platformę i brak powiązania z dużą siecią społecznościową.
Kick vs Rumble i inne niszowe serwisy
Na marginesie głównego rynku istnieją także platformy takie jak Rumble, Trovo czy DLive, które próbują zagospodarować nisze streamingu. Rumble koncentruje się na treściach wolnościowych i politycznie konserwatywnych, przyciągając część odbiorców niezadowolonych z moderacji YouTube – jednak w sferze gamingu nie stanowi dużej konkurencji dla Twitcha. Trovo (wspierane przez Tencent) działa głównie na rynkach azjatyckich i oferuje podobne funkcje co Twitch, lecz nie zdobyło globalnej trakcji. Kick na tle tych serwisów wyróżnia się skalą inwestycji i ambicją wejścia do mainstreamu. Podczas gdy niszowe strony często pozostają niszowe ze względu na ograniczone zasoby czy brak unikalnej oferty, Kick szturmem wkroczył do dyskusji o przyszłości streamingu dzięki agresywnemu finansowaniu i skupieniu na potrzebach streamerów. Przykładowo, platforma DLive (promowana swego czasu przez gwiazdę YouTube PewDiePie) zyskała krótkotrwały rozgłos, lecz nie utrzymała zainteresowania widzów na dłuższą metę i dziś ma marginalne znaczenie. To pokazuje, że nawet znane nazwiska nie zapewniają sukcesu, jeśli za platformą nie idzie spójna strategia rozwoju i finansowanie. Kick zdaje się wystrzegać błędów poprzedników, inwestując agresywnie w infrastrukturę i marketing, ale dopiero kolejne lata pokażą, czy widzowie pozostaną lojalni.
Jak widać, Kick posiada unikalne cechy, które odróżniają go od istniejących gigantów streamingu. Jego sukces nie jest gwarantowany, ale już sama obecność platformy wymusiła zmiany w branży – konkurenci muszą baczniej słuchać potrzeb twórców i widzów. Dla użytkowników końcowych pojawienie się Kick oznacza większy wybór i szansę na lepsze dostosowanie usług do ich oczekiwań. Czas pokaże, czy Kick na stałe zagości na mapie mediów społecznościowych, czy pozostanie tylko ciekawostką w historii streamingu, ale nie ulega wątpliwości, że zamieszał on w dotychczasowym porządku i zwrócił uwagę na kwestie dotąd bagatelizowane przez liderów rynku. Jedno jest pewne – przyszłość streamingu zapowiada się pasjonująco i nieprzewidywalnie.